Minggu, 25 Maret 2018

Conditional Clause Type 1, 2 and 3


Name : Tiara Ayu S.R
NPM : 1A114753
Class : 4KA11

CONDITIONAL CLAUSE TYPE 1, 2, 3



1. If I ….  (prepare) the salad, Ari   … (decorate) the house.

Type 1 : If I prepare the salad, Ari will decorate the house.

Type 2 : If I prepared the salad, Ari would decorate the house.

Type 3 : If I had prepared the salad, Ari would have decorated the house



2. If I … (cut) the onions for the salad, Muf   … (peel) the mushrooms.

Type 1 : If I cut the onions for the salad, Muf will peel the mushrooms.

Type 2 : If I cut the onions for the salad, Muf would peel the mushrooms

Type 3 : If I had cut the onions for the salad, Muf would have peeled the mushrooms.


3. If we … (tidy) up the kitchen, Anita   … (clean) the toilet.

Type 1 : If we tidy up the kitchen, Anita will clean the toilet.

Type 2 : If we tidied up the kitchen, Anita would clean the toilet.

Type 3 : If we had tidied up the kitchen, Anita would have cleaned the toilet


4. If I … (help) Ayu with the bottles, she   … (buy) me a drink.

Type 1 : If I help Ayu with the bottles, she will buy me a drink.

Type 2 : If I helped Ayu with the bottles, she would buy me a drink.

Type 3 : If I had helped Ayu with the bottles, she would have bought me a drink.


5.
If I … (organise) the food, Mary   … (make) the sandwiches.

Type 1 : If I organise the food, Mary will make the sandwiches.

Type 2 : If I organised the food, Mary would make the sandwiches.

Type 3 : If I had organised the food, Mary would have made the sandwiches.


6. If Mady … (look) after the barbecue, Depau   … (let) the guests in.

Type 1 : If Mady looks after the barbecue, Depau will let the guests in.

Type 2 : If Mady looked after the barbecue, Depau would let the guests in.

Type 3 : If Mady had looked after the barbecue, Depau would have let the guests in


7.
If Maya … (bring) along her Cds, Frank   … (play) the DJ.

Type 1 : If Maya bring along her Cds, Frank will play the DJ.

Type 2 : If Maya brought along her CDs, Frank would play the DJ.

Type 3 : If Maya had brought along her Cds, Frank would have played the DJ.


8. If Janita … (give) Alan some of her cocktail recipes, He   … (mix) the drinks.

Type 1 : If Janita gives Alan some of her cocktail recipes, He will mix the drinks.

Type 2 : If Janita gave Alan some of her cocktail recipes, He would mix the drinks.

Type 3: If Janita had given Alan some of her cocktail recipes, He would have mixed the drinks.


9.
 If she … (come) to see us, we   … (go) to the zoo.

Type 1 : If she comes to see us, we will go to the zoo.

Type 2: If she came to see us, we would go to the zoo.

Type 3: If she had come to see us, we would have went to the zoo.


10. If you … (send) this letter now, she   … (receive) it tomorrow.

Type 1 : If you send this letter now, she will receive it tomorrow.

Type 2 : If you sent this letter now, she would receive it tomorrow.

Type 3 : If you had sent this letter now, she would have received it tomorrow.


11. If I … (see) him, I   … (tell) you.

Type 1 : If I see him, I will tell you.

Type 2 : if I saw him, I would tell you.

Type 3 : if I had seen him, I would have told you.


12. If I … (find) your ring, I   … (give) it back to you.

Type 1 : If I find your ring, I will give it back to you.

Type 2 : If I found your ring, I would give it back to you.

Type 3 : If I had found your ring, I would have gave it back to you.


13. If I … (have) time in the afternoon, I   … (go) shopping.

Type 1 : If I have time in the afternoon, I will go shopping.

Type 2 : If I had time in the afternoon, I would go shopping.

Type 3 : If I had had time in the afternoon, I would have went shopping.


14. If Loui … (get) a cheap flight, he   … (go) to Paris. 

Type 1 : If Loui gets a cheap flight, he will go to Paris.

Type 2 : If Loui got a cheap flight, he would go to Paris.

Type 3 : If Loui had gotten a cheap flight, he would have went to Paris



15. If I … (can) sing, I   … (be) a singer.

Type 1 : If I can sing, I will be a singer.
Type 2 : If I could sing, I would be a singer.

Type 3 : If I had could sing, I would have been a singer.



16. If they … (study) harder, they   … (pass) the exam. 

Type 1 : If they study harder, they will pass the exam.

Type 2 : If they studied harder, they would pass the exam. 

Type 3 : If they had studied harder, they would have passed the exam.


17. If I … (speak) Chinese, I   … (go) to China.

Type 1 : If I speak Chinese, I will go to China.

Type 2 : If I spoke Chinese, I would go to China

Type 3 : If I had spoken Chinese, I would have went to China.


18.
If you … (watch) this scary film, You … (not be) able to sleep. 

Type 1 : If you watch this scary films, You will not be able to sleep.

Type 2 : If you watched this scary film, You would not be able to sleep. 

Type 3 : If you had watched this scary film, You would not have been able to sleep. 


19. If the new house … (is ready) on time, I   … (move) into the new house.

Type 1 : If the new house is ready on time, I will move into the new house.

Type 2 : If the new house was ready on time, I would move into the new house.

Type 3 : If the new house had ready on time, I would have moved into the new house.


20. If I … (have) the money, I   … (buy) a Ferrari.

Type 1 : If I have the money, I will buy a Ferrari.

Type 2 : If I had the money, I would buy a Ferrari.

Type 3 : If I had had the money, I would have bought a Ferrari.


21.
   If I … (come) late, my mother   … (scold) me.

Type 1 : If I come late, my mother will scold me.

Type 2 : If I came late, my mother would scold me.

Type 3 : If I had come late, my mother would have scolded me.


22. If you … (know) the rules, you   … (win) the game.

Type 1 : If you know the rules, you will win the game.

Type 2 : If you knew the rules, you would win the game.

Type 3 : If you had known the rules, you would have won the game.


23. If we … (know) about your problem, we   … (help) you.

Type 1 : If we know about your problem, we will help you.

Type 2 : If we knew about your problem, we would help you.

Type 3 : If we had known about your problem, we would have helped you.


24. If we … (go) to Paris, we   … (visit) the Eiffel Tower.

Type 1 : If we go to Paris, we will visit the Eiffel Tower.

Type 2 : If we went to Paris, we would visit the Eiffel Tower.

Type 3 : If we had gone to Paris, we would have visited the Eiffel Tower.


25.
   If I … (have) time next week, I … (paint) my room.

Type 1 : If I have time next week, I will paint my room.

Type 2 : If I had time next week, I would paint my room.

Type 3 : If I had had time next week, I would have painted my room.


Sabtu, 23 Desember 2017

Tugas Softskill Audit TSI

Nama : Tiara Ayu Suci Ramadhan
Kelas : 4KA11
NPM : 1A114753


ABSTRAK


APLIKASI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK MENDIAGNOSIS PENYAKIT PADA UNGGAS AYAM BERBASIS WEB
Kata Kunci : sistem penunjang keputusan, unggas ayam, diagnosis. penyakit


Sistem pendukung keputusan adalah bagian dari sistem informasi berbasis komputer yang dipakai untuk mendukung pengambilan keputusan dalam suatu organisasi atau perusahaan. Dapat juga dikatakan sebagai sistem komputer yang mengolah data menjadi informasi untuk mengambil keputusan dari masalah semi-terstruktur yang spesifik. Sistem pendukung keputusan digambarkan sebagai sistem yang berkemampuan mendukung analisis ad hoc data, dan pemodelan keputusan, berorientasi keputusan, orientasi perencanaan masa depan, dan di gunakan pada saat-saat yang tidak biasa. Tujuan dibuatnya sistem penunjang keputusan ini adalah untuk mendiagnosis penyakit pada unggas ayam, yang diharapkan supaya pemakai bisa mendapatkan informasi penyakit dan mendiagnosis penyakit pada unggas ayam terkait dengan gejala-gejala yang dialami dengan lebih mudah dan lebih cepat tanpa harus mengunjungi ahli terlebih dahulu.

Minggu, 03 Desember 2017

Tools dalam Audit




Beberapa tools yang digunakan dalam melakukan audit TI (Teknologi Informasi) :

The Committee of Sponsoring Organization of Treadway Commission adalah joint initiative dari lima organisasi sukarela dari sektor privat yang bertujuan untuk mengembangkan kerangka dan panduan mengenai Manajemen Risiko, Pengendalian Internal, dan Pencegahan Fraud. Kelima organisasi tersebut terdiri dari American Accounting Associaton (AAA), American Institute of Certified Public Accountant (AICPA), Financial Executive International (FEI), The Association of Accountant and Financial Professionals in Business (IMA), dan The Institute of Internal Auditor (IIA). Produk yang telah dihasilkan oleh COSO antara lain Internal Control – Integrated Framework (1992) dan Enterprise Risk Management – Integrated Framework (1994).

Indonesia mengadopsi Internal Control – Integrated Framework (1992) dalam Peraturan Pemerintah Nomor 60 Tahun 2008 mengenai Sistem Pengendalian Intern Pemerintah. Dalam perkembangannya COSO telah mengeluarkan kerangka IC terbaru yaitu Internal Control – Integrated Framework (2013) untuk menggantikan kerangka IC yang lama. COSO (Committee of Sponsoring Organisations of the Treadway Commission) Internal Control—Integrated Framework adalah organisasi swasta yang menyusun Internal Control – Integrated Network bagi peningkatan kualitas penyampaian laporan keuangan dan pengawasan internal untuknya yang lebih efektif.

 ISO/IEC 17799:2005 Code of Practice for Information Security Management adalah standar internasional. Tujuan utama dari penyusunan standar ini adalah penerapan keamanan informasi dalam organisasi. Framework ini diarahkan untuk mengembangkan dan memelihara standar keamanan dan praktek manajemen dalam organisasi untuk meningkatkan ketahanan (reliability) bagi keamanan informasi dalam hubungan antar organisasi.

FIPS (The Federal Information Processing Standards) PUB 200 Minimum Security Requirements for Federal Information and Information Systems adalah standar nasional di Amerika Serikat yang pertama diterbitkan pada bulan Maret 2006. Sejumlah standar FIPS aslinya dikembangkan oleh pemerintah AS. Contohnya, standar untuk penyandian data (misalnya kode negara), dan juga standar enkripsi, seperti Data Encryption Standard (FIPS 46-3) dan Advanced Encryption Standard (FIPS 197) Tahun 1994, NOAA (Noaa) mulai menyiarkan sinyal berkode bernama kode FIPS (Federal Information Processing System) bersama dengan siaran cuaca standar mereka dari stasiun lokal. Kode-kode ini mengidentifikasi jenis keadaan darurat dan wilayah geografis tertentu (seperti county) yang terkena dampak keadaan darurat tersebut.

PRINCE (Projects in Controlled Environments) dibangun/disusun sebagai metode terstruktur dalam pengelolaan proyek TI secara efektif yang dipublikasikan dalam satu dokumen yang dikenal sebagai Managing Successful Projects With PRINCE2. PRINCE2 (Project IN Controlled Enviroments 2) merupakan  suatu metode manajemen proyek yang berorientasi pada proses yang dimiliki oleh AXELOS. PRINCE2 merupakan pendekatan manajemen proyek yang paling umum digunakan di Eropa. PRINCE2 mudah untuk menyesuaikan pada proyek dan lingkungan yang berbeda. Disini terdefinisi kerangka kerja yang jelas dan mudah untuk dipelajari dan diaplikasikan. Merupakan standart yang bersifat terbuka dan penggunaannya tumbuh dengan cepat.

Sumber:
http://tatakelola.co/sektor-privat/mengenal-internal-control-integrated-framework-coso/
http://mancityfans-mamamia.blogspot.co.id/2012/07/tools-it-audit.html
https://id.wikipedia.org/wiki/Federal_Information_Processing_Standard
https://andriedwicn.wordpress.com/2013/01/23/tools-lain-untuk-melakukan-audit/

COBIT



COBIT merupakan singkatan dari Control Objective for Information and related Technology. COBIT adalah kerangka panduan tata kelola TI dan atau bisa juga disebut sebagai toolset pendukung yang bisa digunakan untuk menjembatani gap antara kebutuhan dan bagaimana teknis pelaksanaan pemenuhan kebutuhan tersebut dalam suatu organisasi. COBIT mendukung tata kelola TI dengan menyediakan kerangka kerja untuk mengatur keselarasan TI dengan bisnis. Selain itu, kerangka kerja juga memastikan bahwa TI memungkinkan bisnis, memaksimalkan keuntungan, resiko TI dikelola secara tepat, dan sumber daya TI digunakan secara bertanggung jawab (Tanuwijaya dan Sarno, 2010).

Disusun oleh Information Systems Audit and Control Foundation (ISACF®) pada tahun 1996. Edisi kedua dari COBIT diterbitkan pada tahun 1998. Pada tahun 2000 dirilis COBIT 3.0 oleh ITGI (Information Technology Governance Institute) dan COBIT 4.0 pada tahun 2005. Rilis terakhir COBIT 4.1 dirilis pada tahun 2007.

Manfaat dan Pengguna COBI

Secara manajerial target pengguna COBIT dan manfaatnya adalah :
1.       Direktur dan Eksekutif
Untuk memastikan manajemen mengikuti dan mengimplementasikan strategi searah dan sejalan dengan TI.
2.       Manajemen
Untuk mengambil keputusan investasi TI, untuk keseimbangan resiko dan kontrol investasi, untuk benchmark lingkungan TI sekarang dan masa depan.
3.       Pengguna
Untuk memperoleh jaminan keamanan dan control produk dan jasa yang dibutuhkan secara internal maupun eksternal.
4.       Auditors
Untuk memperkuat opini untuk manajemen dalam control internal, untuk memberikan saran pada control minimum yang diperlukan.

Sumber: 
 https://haendra.wordpress.com/2012/06/08/pengertian-cobit/
http://irdamentari.blogspot.co.id/2017/01/cobit.html

  


Selasa, 03 Oktober 2017

Tugas Audit Teknologi Sistem Informasi

Identifikasi Masalah 

Kendaraan pribadi setiap tahun makin bertambah jumlahnya. Tidak hanya di ibukota atau kota-kota besar seperti Jakarta dan Bandung, di daerah pedesaan pun keberadaan kendaraan pribadi seperti mobil dan motor sangat diperlukan. Ini menandakan pentingnya keberadaan jasa transportasi dikalangan masyarakat. Hal tersebut dimanfaatkan beberapa orang sebagai sumber keuntungan. Banyak yang menyewakan kendaraan pribadi terutama mobil yang disebut juga sebagai Rental Mobil, salah satunya Chandra Rental Car. 

Chandra Rental Car merupakan salah satu tempat penyewaan mobil yang bertempat di daerah Taman Mini Jakarta Timur. Pada awalnya, Chandra Rental Car hanya melayani penyewaan mobil dari daerah Jakarta Timur saja, namun setelah berkembangnya usaha dan pariwisata daerah yang ada, kini Chandra Rental Car dapat melayani penyewaan dari luar Jakarta. 

Bisnis Proses
Cara kerja dari Sistem Penyewaan Mobil di Chandra Rental Car adalah sebagai berikut:
  • Perusahaan mempunyai beberapa jenis/model mobil yaitu: SUV, sedan, dan city car dan setiap jenis mobil tersebut mempunyai beberapa mobil.
  • Setiap customer yang datang dicatat pada sebuah buku yaitu no identitas, jenis identitas nama, alamat, tanggal lahir dan no telepon. 
  •  Setiap melakukan transaksi customer diberikan no sewa kendaraan 
  • Apabila pengembalian kendaraan tidak sesuai dengan tanggal yang ditetapkan maka akan dikenakan denda.
Sistem manual seperti diatas kurang efektif dan efesien karena data yang diinput rentan hilang dan rusak. Oleh karena itu dibutuhkan sistem baru yang lebih terkomputerisasi supaya dapat mengatasi kekurangan dari sistem lama dan membantu perusahaan dalam mengelola proses penyewaan, transaksi dan data penyewa serta untuk mempermudah pelanggan untuk melakukan transaksi penyewaan.

Kesimpulan Sistem

Untuk memudahkan perusahaan dalam mengelola proses penyewaan serta untuk mewujudkan perluasan pemasaran secara global dan menggunakan teknologi terbaru, maka dibuatlah aplikasi berbasis web bagi penyewaan mobil di Chandra Rental Car. Dimana nantinya customer dapat memilih jenis mobil yang diinginkan, serta memasukkan identitas diri secara online dan melakukan tranksaksi pembayaran secara online tanpa harus datang ke tempat penyewaan mobil. Setelah melakukan proses pembayaran, pelanggan akan mendapatkan nomor sewa mobil yang harus diberikan ke petugas rental mobil.
. 

Minggu, 23 April 2017

Tugas Pengantar Animasi dan Desain Grafis 2

1. PENGARUH FAKTOR BUDAYA TERHADAP SUDUT PANDANG DAN KUALITAS DESAIN GRAFIS


Seiring berjalannya waktu, teknologi semakin berkembang dan kebudayaan juga makin maju seiring berkembangnya berbagai macam teknologi tersebut. Sebuah kebudayaan tidak pernah statis, dia berubah dan berkembang karena berbagai pengaruh, jadi tidak ada kebudayaan itu yang mundur ke belakang.
Budaya atau Kebudayaan merupakan pengetahuan yang berhubungan dengan ide atau gagasan pikiran manusia dan didalamnya terkandung pengetahuan, kepercayaan, kesenian, moral, hukum, adat istiadat, dan kemampuan-kemampuan lain yang didapat seseorang sebagai anggota masyarakat sehingga dalam kehidupan sehari-hari. Kebudayaan bersifat abstrak, perwujudan Kebudayaan meliputi seluruh benda yang di buat oleh manusia berdasarkan akal pikiran dari manusia tersebut dan di realisasikan dengan bentuk atau wujud berupa benda, pola-pola perilaku, bahasa, peralatan hidup, organisasi sosial, religi, seni, dan lain-lain dengan tujuan untuk membantu manusia itu sendiri.
Kebudayaan yang terbentuk itupun juga berubah sesuai dengan perkembangan zaman, sehingga akar kebudayaan itu tidak lagi terlihat dengan jelas. Misalnya kebudayaan tradisional gampang punah jika tidak didokumentasikan dan dilindungi. Kebudayaan yang bersifat fisik sering hancur oleh ulah manusia atau bencana alam, seperti gempa bumi, banjir  dan sebagainya. (Sutikno : 2008)

Budaya memberi pengaruh terhadap Desain Grafis
Pada dasarnya Desain Grafis adalah sebagai salah satu aspek atau kegiatan budaya. Budaya sebenarnya adalah merupakan peradaban yang terus berkembang dan pembentuk kebiasaan atau pola pikir masyarakat dan memberikan pengaruh yang luas pada kehidupan bermasyarakat. Dan kehidupan masyarakat tersebut bagian kecilnya adalah perkembangan Desain Grafis sebagai wujud komunikasi bermasyarakat.
Dalam membuat Design Grafis, tentunya ada unsur-unsur yang berpengaruh dan sangat membantu desainer dalam membuat sebuah karya desain grafis. Diantara banyak unsur, ada dua unsur yang sangat berpengaruh, yaitu, kebudayaan dan teknologi.
Faktor budaya memberikan pengaruh paling luas dan dalam pada perilaku konsumen sehingga juga memberikan pengaruh pada produsen untuk mengkonsep produk atau jasa. Setiap kebudayaan terdiri dari sub-budaya yang lebih kecil yang memberikan identifikasi dan sosialisasi yang lebih spesifik untuk para anggotanya. Sub-budaya dapat dibedakan menjadi empat jenis:

1. Kelompok nasionalisme
2. Kelompok keagamaan
3. Kelompok ras
 4. Area geografis 

Selama ini kebudayaan dan teknologi memberikan pengaruh kuat pada desain grafis, contohnya adalah Periklanan. Pengiklan harus mengetahui peranan yang dimainkan oleh budaya, subbudaya dan kelas sosial pembeli. Budaya adalah penyebab paling mendasar dari keinginan dan perilaku seseorang. Budaya merupakan kumpulan nilai-nilai dasar, persepsi, keinginan dan perilaku yang dipelajari oleh seorang anggota masyarakat dari keluarga dan lembaga penting lainnya.
Desainer menggunakan berbagai cara untuk menyampaikan artinya, dan sering kali memanfaatkan norma-norma budaya bersama, nilai-nilai, sejarah dan bahasa. Penggunaan simbol atau tokoh heroik dari masa lalu untuk mendukung atau mewakili sudut pandang atau kualitas tertentu. Selain itu, kebudayaan yang digunakan dalam desain grafis secara tidak sengaja telah memberitahukan jati diri desainernya. Faktor budaya memberikan pengaruh luas dan dalam pada Desain Grafis, misalnya pengiklan harus mengetahui peranan yang dimainkan oleh budaya, sub budaya dan kelas sosial pembeli agar dapat memuaskan keinginan dan perilaku konsumen.
Budaya akan digunakan sebagai sumber pemikiran untuk mengambangkan suatu desain grafis. Banyak budaya kita yang menarik digunakan sebagai desain grafis,sebaagai contohnya adalah kerajinan kain daerah. Kerajinan kain daerah merupakan warisan nenek moyang kita yang sangat indah untuk di jadikan sebagai sumber pikiran dalam membuat desain grafis, contohnya adalah batik dan songket.

 2. KOMPONEN DESAIN GRAFIS TERHADAP DUNIA PERFILMAN

Dalam dunia perfilman desain grafis adalah salah satu komponen yang terpenting. Karena tanpa adanya desain dan grafis yang bagus film tidaklah menjadi sebuah karya yang bagus dan menarik. Agar sebuah film dapat menarik perhatian penontonnya dan menjadi bagus serta memiliki nilai seni yang tinggi ada beberapa komponen desain grafis yang terdapat dan harus di perhatikan

1.  Garis (Line)

Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain.

2. Bentuk (Shape)
Bentuk atau shape adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), segitiga (triangle), dan polygon

3. Tekstur (Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, dan lain sebagainya.

 4. Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya yang pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain. Sebagai contoh, tanpa ruang Anda tidak akan tahu mana kata dan mana kalimat atau paragraf. Tanpa ruang Anda tidak tahu mana yang harus dilihat terlebih dahulu, kapan harus membaca dan kapan harus berhenti sebentar. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).

      5. Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Unsur ini digunakan untuk memperlihatkan mana objek manakah yang kita mau tonjolkan atau yang mau dipublis karenan dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.

       6. Warna (Color)
Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Dalam perwarnaan hendaknya disesuaikan dengan desain yang akan kita buat. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas. Dalam prakteknya warna dibedakan menjadi dua: yaitu warna yang ditimbulkan karena sinar (Additive color) yang biasanya digunakan pada warna lampu, monitor, TV dan sebagainya, dan warna yang dibuat dengan unsur-unsur tinta atau cat (Substractive color) yang biasanya digunakan dalam proses pencetakan gambar ke permukaan benda padat seperti kertas, logam, kain atau plastik.


3. CARA MANUSIA MERASAKAN PERKEMBANGAN DESAIN GRAFIS SEHUBUNGAN DENGAN IMK

Kemampuan estetika dari desain grafis dan tipografi adalah peningkatan yang penting terhadap desain sistem manusia-komputer sebagai pengguna antarmuka menjadi lebih fleksibel dan powerfull. Bagaimanapun, hal ini belum dapat diklaim untuk menjadi media baru yang tekstual dan penampilan grafik yang diunggulkan. Jelasnya, tidak ada individu dapat diharapkan mempunyai pelatihan formal di semua bidang tersebut, walaupun permintaan cukup tinggi untuk orang dengan latar belakang multidisipliner, gabungan kemampuan sistem komputer dengan beberapa keahlian ilmu manusia.
Jadi, semakin tingginya perkembangan zaman dan kebudayaan serta teknologi maka cara seseorang dalam merasakan desain grafis akan selalu berubah sehubungan dengan IMK yang semakin modern. Dan karena semakin modern dan canggihnya perkembangan desain grafis maka manusia harus menyikapi dan memanfaatkan nya dengan baik sehingga terjadi timbal balik yang seimbang.

4. SEJARAH DAN PERKEMBANGAN DESAIN GRAFIS

Sejarah awal perkembangan desain grafis dapat ditelusuri dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk lambang-lambang grafis sign dan simbol yang berwujud gambar (pictograf) atau tulisan (ideograf). Gambar dianggap lebih bersifat langsung dan ekspresif, dengan dasar acuan alam. Belum ada yang tahu pasti sejak kapan manusia memulai menggunakan gambar sebagai media komunikasi, tetapi sejak dulu manusia primitif sudah menggunakan coretan gambar di dinding gua untuk kegiatan berburu binatang.
Selanjutnya memasuki Era Cetak : Desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.
Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku.
Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”. Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Teknik cetak lithografi menggunakan teknik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Teknik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster. Masa keemasan ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The Poster”. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho.
Mulainya perkembangan desain grafis mengalami perkembangan pesat yaitu pada saat kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama yang telah membawa peradaban baru dalam sejarah peradaban Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet latin yang dibawa dari Yunani. Dan pada saat ini adanya mesin cetak dan komputer juga merupakan dua hal yang secara signifikan yaitu mempercepat perkembangan penggunaan seni desain grafis hingga akhirnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain. Koran, majalah, tabloid, website dan animasi/kartun yang sehari-hari kita lihat adalah produk desain grafis.

Berikut ini adalah peristiwa-peristiwa penting dalam sejarah perkembangan desain grafis. Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan pada tahun 1447 dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.
·         1851, The Great Exhibition
Diselenggarakan di taman Hyde London antara bulan Mei hingga Oktober 1851,pada saat Revolusi industri. Pameran besar ini menonjolkan budaya dan industri serta merayakan teknologi industri dan disain. Pameran digelar dalam bangunan berupa struktur besi-tuang dan kaca, sering disebut juga dengan Istana Kristal yang dirancang oleh Joseph Paxton.
·         1892, Aristide Bruant, Toulouse-Lautrec
Pelukis post-Impressionist dan ilustrator art nouveau Prancis, Henri Toulouse-Lautrec melukiskan banyak sisi Paris pada abad ke sembilan belas dalam poster dan lukisan yang menyatakan sebuah simpati terhadap ras manusia. Walaupun lithography ditemukan di Austria oleh Alois Senefelder pada tahun 1796, Toulouse-Lautrec membantu tercapainya peleburan industri dan seni.
·         1910, Modernisme
Modernisme terbentuk oleh urbanisasi dan industrialisasi dari masyarakat Barat. Sebuah dogma yang menjadi nafas desain modern adalah “Form follow Function” yang di lontarkan oleh Louis Sullivan.Symbol terkuat dari kejayan modernisme adalah mesin yang juga diartikan sebagai masa depan bagi para pengikutnya. Desain tanpa dekorasi lebih cocok dengan ´bahasa mesin´, sehingga karya-karya tradisi yang bersifat ornamental dan dekoratif dianggap tidak sesuai dengan ´estetika mesin´
·         1916, Dadaisme
Suatu pergerakan seni dan kesusasteraan (1916-23) yang dikembangkan mengikuti masa Perang Dunia Pertama dan mencari untuk menemukan suatu kenyataan asli hingga penghapusan kultur tradisional dan bentuk estetik. Dadaism membawa gagasan baru, arah dan bahan, tetapi dengan sedikit keseragaman. Prinsipnya adalah ketidakrasionalan yang disengaja, sifat yang sinis dan anarki, dan penolakan terhadap hukum keindahan.
·         1916, De Stijl
Gaya yang berasal dari Belanda, De Stijl adalah suatu seni dan pergerakan disain yang dikembangkan sebuah majalah dari nama yang sama ditemukan oleh Theo Van Doesburg. De Stijl menggunakan bentuk segi-empat kuat, menggunakan warna-warna dasar dan menggunakan komposisi asimetris. Gambar dibawah adalah Red and Blue Chair yang dirancang oleh Gerrit Rietveld.
·         1918, Constructivism
Suatu pergerakan seni modern yang dimulai di Moscow pada tahun 1920, yang ditandai oleh penggunaan metoda industri untuk menciptakan object geometris. Constructivism Rusia berpengaruh pada pandangan moderen melalui penggunaan huruf sans-serif berwarna merah dan hitam diatur dalam blok asimetris. Gamabr dibawah adalah model dari Menara Tatlin, suatu monumen untuk Komunis Internasional
·         1919, Bauhaus
Bauhaus dibuka pada tahun 1919 di bawah arahan arsitek terkenal Walter Gropius. Sampai akhirnya harus ditutup pada tahun 1933, Bauhaus memulai suatu pendekatan segar untuk mendisain mengikuti Perang Duni Pertama, dengan suatu gaya yang dipusatkan pada fungsi bukannya hiasan.
·         1928-1930, Gill Sans
Tipograper Eric Gill belajar pada Edward Johnston dan memperhalus tipe huruf Underground ke dalam Gill Sans. Gill Sans adalah sebuah jenis huruf sans serif dengan proporsi klasik dan karakteristik geometris lemah gemulai yang memberinya suatu kemampuan beraneka ragam (great versatility).
·         1931, Harry Beck
Perancang grafis Harry Back ( 1903-1974) menciptakan peta bawah tanah London (London Underground Map) pada tahun 1931. Sebuah pekerjaan abstrak yang mengandung sedikit hubungan ke skala fisik. Beck memusatkan pada kebutuhan pengguna dari bagaimana cara sampai dari satu stasiun ke stasiun yang lain dan di mana harus berganti kereta.
·         1950s, International Style
International atau Swiss style didasarkan pada prinsip revolusioner tahun 1920an seperti De Stijl, Bauhaus dan Neue Typography, dan itu menjadi resmi pada tahun 1950an. Grid, prinsip matematika, sedikit dekorasi dan jenis huruf sans serif menjadi aturan sebagaimana tipografi ditingkatkan untuk lebih menunjukkan fungsi universal daripada ungkapan pribadi.
·         1951, Helvetica
Diciptakan oleh Max Miedinger seorang perancang dari Swiss, Helvetica adalah salah satu tipe huruf yang paling populer dan terkenal di dunia. Berpenampilan bersih, tanpa garis-garis tak masuk akal berdasarkan pada huruf Akzidenz-Grotesk. Pada awalnya disebut Hass Grostesk, nama tersebut diubah menjadi Helvetica pada tahun 1960. Helvetica keluarga mempunyai 34 model ketebalan dan Neue Helvetica mempunyai 51 model.
·         1960s, Psychedelia and Pop Art
Kultur yang populer pada tahun 1960an seperti musik, seni, disain dan literatur menjadi lebih mudah diakses dan merefleksikan kehidupan sehari-hari. Dengan sengaja dan jelas, Pop Art berkembang sebagai sebuah reaksi perlawanan terhadap seni abstrak. Gambar dibawah adalah sebuah poster karya Milton Glaser yang menonjolkan gaya siluet Marcel Duchamp dikombinasikan dengan kaligrafi melingkar. Di cetak lebih dari 6 juta eksemplar.
·         1984, Émigré
Majalah disain grafis Amerika, Émigré adalah publikasi pertama untuk menggunakan komputer Macintosh, dan mempengaruhi perancang grafis untuk beralih ke desktop publishing ( DTP). Majalah ini juga bertindak sebagai suatu forum untuk eksperimen tipografi.

Perkembangan Desain Grafis di berbagai media

Design grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan teks dan atau gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan. Seni desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan termasuk tipografi, pengolahan gambar, danpage layout. Desainer grafis menata tampilan huruf dan ruang komposisi untuk menciptakan sebuah rancangan yang efektif dan komunikatif. Desain grafis melingkupi segala bidang yang membutuhkan penerjemahan bahasa verbal menjadi perancangan secara visual terhadap teks dan gambar pada berbagai media publikasi guna menyampaikan pesan-pesan kepada komunikan seefektif mungkin.
Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis komunikasi lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan (mendesain) atau pun produk yang dihasilkan (desain/rancangan). desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik – yang sering kali disebut sebagai “desain interaktif” (interactive design), atau “desain multimedia” (multimedia design’)

Pemodelan grafis
Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan oleh komputer. Pemodelan grafis adalah Transformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu komputer bisa dalam shape/bentuk, posisi, orientasi, surface, properties, volumetric, properties dan lights. intinya menciptakan pemodelan matematika dari objek 2D dan 3D.
  • Grafik komputer 2D; merupakan bentuk dari benda yang memiliki panjang dan lebar. Grafik 2 Dimensi menggunakan teknik penggambaran dimana memiliki patokan titik koordinat sumbu x (datar) dan sumbu y (tegak).
  • Grafik komputer 3D merupakan bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. perbedaan dengan grafik 2D pada pemodelan 3D memiliki 3 titik kordinat yakni titik x, y, dan z. 
     
      
     Sumber :