Minggu, 23 April 2017

Tugas Pengantar Animasi dan Desain Grafis 2

1. PENGARUH FAKTOR BUDAYA TERHADAP SUDUT PANDANG DAN KUALITAS DESAIN GRAFIS


Seiring berjalannya waktu, teknologi semakin berkembang dan kebudayaan juga makin maju seiring berkembangnya berbagai macam teknologi tersebut. Sebuah kebudayaan tidak pernah statis, dia berubah dan berkembang karena berbagai pengaruh, jadi tidak ada kebudayaan itu yang mundur ke belakang.
Budaya atau Kebudayaan merupakan pengetahuan yang berhubungan dengan ide atau gagasan pikiran manusia dan didalamnya terkandung pengetahuan, kepercayaan, kesenian, moral, hukum, adat istiadat, dan kemampuan-kemampuan lain yang didapat seseorang sebagai anggota masyarakat sehingga dalam kehidupan sehari-hari. Kebudayaan bersifat abstrak, perwujudan Kebudayaan meliputi seluruh benda yang di buat oleh manusia berdasarkan akal pikiran dari manusia tersebut dan di realisasikan dengan bentuk atau wujud berupa benda, pola-pola perilaku, bahasa, peralatan hidup, organisasi sosial, religi, seni, dan lain-lain dengan tujuan untuk membantu manusia itu sendiri.
Kebudayaan yang terbentuk itupun juga berubah sesuai dengan perkembangan zaman, sehingga akar kebudayaan itu tidak lagi terlihat dengan jelas. Misalnya kebudayaan tradisional gampang punah jika tidak didokumentasikan dan dilindungi. Kebudayaan yang bersifat fisik sering hancur oleh ulah manusia atau bencana alam, seperti gempa bumi, banjir  dan sebagainya. (Sutikno : 2008)

Budaya memberi pengaruh terhadap Desain Grafis
Pada dasarnya Desain Grafis adalah sebagai salah satu aspek atau kegiatan budaya. Budaya sebenarnya adalah merupakan peradaban yang terus berkembang dan pembentuk kebiasaan atau pola pikir masyarakat dan memberikan pengaruh yang luas pada kehidupan bermasyarakat. Dan kehidupan masyarakat tersebut bagian kecilnya adalah perkembangan Desain Grafis sebagai wujud komunikasi bermasyarakat.
Dalam membuat Design Grafis, tentunya ada unsur-unsur yang berpengaruh dan sangat membantu desainer dalam membuat sebuah karya desain grafis. Diantara banyak unsur, ada dua unsur yang sangat berpengaruh, yaitu, kebudayaan dan teknologi.
Faktor budaya memberikan pengaruh paling luas dan dalam pada perilaku konsumen sehingga juga memberikan pengaruh pada produsen untuk mengkonsep produk atau jasa. Setiap kebudayaan terdiri dari sub-budaya yang lebih kecil yang memberikan identifikasi dan sosialisasi yang lebih spesifik untuk para anggotanya. Sub-budaya dapat dibedakan menjadi empat jenis:

1. Kelompok nasionalisme
2. Kelompok keagamaan
3. Kelompok ras
 4. Area geografis 

Selama ini kebudayaan dan teknologi memberikan pengaruh kuat pada desain grafis, contohnya adalah Periklanan. Pengiklan harus mengetahui peranan yang dimainkan oleh budaya, subbudaya dan kelas sosial pembeli. Budaya adalah penyebab paling mendasar dari keinginan dan perilaku seseorang. Budaya merupakan kumpulan nilai-nilai dasar, persepsi, keinginan dan perilaku yang dipelajari oleh seorang anggota masyarakat dari keluarga dan lembaga penting lainnya.
Desainer menggunakan berbagai cara untuk menyampaikan artinya, dan sering kali memanfaatkan norma-norma budaya bersama, nilai-nilai, sejarah dan bahasa. Penggunaan simbol atau tokoh heroik dari masa lalu untuk mendukung atau mewakili sudut pandang atau kualitas tertentu. Selain itu, kebudayaan yang digunakan dalam desain grafis secara tidak sengaja telah memberitahukan jati diri desainernya. Faktor budaya memberikan pengaruh luas dan dalam pada Desain Grafis, misalnya pengiklan harus mengetahui peranan yang dimainkan oleh budaya, sub budaya dan kelas sosial pembeli agar dapat memuaskan keinginan dan perilaku konsumen.
Budaya akan digunakan sebagai sumber pemikiran untuk mengambangkan suatu desain grafis. Banyak budaya kita yang menarik digunakan sebagai desain grafis,sebaagai contohnya adalah kerajinan kain daerah. Kerajinan kain daerah merupakan warisan nenek moyang kita yang sangat indah untuk di jadikan sebagai sumber pikiran dalam membuat desain grafis, contohnya adalah batik dan songket.

 2. KOMPONEN DESAIN GRAFIS TERHADAP DUNIA PERFILMAN

Dalam dunia perfilman desain grafis adalah salah satu komponen yang terpenting. Karena tanpa adanya desain dan grafis yang bagus film tidaklah menjadi sebuah karya yang bagus dan menarik. Agar sebuah film dapat menarik perhatian penontonnya dan menjadi bagus serta memiliki nilai seni yang tinggi ada beberapa komponen desain grafis yang terdapat dan harus di perhatikan

1.  Garis (Line)

Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain.

2. Bentuk (Shape)
Bentuk atau shape adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), segitiga (triangle), dan polygon

3. Tekstur (Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, dan lain sebagainya.

 4. Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya yang pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain. Sebagai contoh, tanpa ruang Anda tidak akan tahu mana kata dan mana kalimat atau paragraf. Tanpa ruang Anda tidak tahu mana yang harus dilihat terlebih dahulu, kapan harus membaca dan kapan harus berhenti sebentar. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).

      5. Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Unsur ini digunakan untuk memperlihatkan mana objek manakah yang kita mau tonjolkan atau yang mau dipublis karenan dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.

       6. Warna (Color)
Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Dalam perwarnaan hendaknya disesuaikan dengan desain yang akan kita buat. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas. Dalam prakteknya warna dibedakan menjadi dua: yaitu warna yang ditimbulkan karena sinar (Additive color) yang biasanya digunakan pada warna lampu, monitor, TV dan sebagainya, dan warna yang dibuat dengan unsur-unsur tinta atau cat (Substractive color) yang biasanya digunakan dalam proses pencetakan gambar ke permukaan benda padat seperti kertas, logam, kain atau plastik.


3. CARA MANUSIA MERASAKAN PERKEMBANGAN DESAIN GRAFIS SEHUBUNGAN DENGAN IMK

Kemampuan estetika dari desain grafis dan tipografi adalah peningkatan yang penting terhadap desain sistem manusia-komputer sebagai pengguna antarmuka menjadi lebih fleksibel dan powerfull. Bagaimanapun, hal ini belum dapat diklaim untuk menjadi media baru yang tekstual dan penampilan grafik yang diunggulkan. Jelasnya, tidak ada individu dapat diharapkan mempunyai pelatihan formal di semua bidang tersebut, walaupun permintaan cukup tinggi untuk orang dengan latar belakang multidisipliner, gabungan kemampuan sistem komputer dengan beberapa keahlian ilmu manusia.
Jadi, semakin tingginya perkembangan zaman dan kebudayaan serta teknologi maka cara seseorang dalam merasakan desain grafis akan selalu berubah sehubungan dengan IMK yang semakin modern. Dan karena semakin modern dan canggihnya perkembangan desain grafis maka manusia harus menyikapi dan memanfaatkan nya dengan baik sehingga terjadi timbal balik yang seimbang.

4. SEJARAH DAN PERKEMBANGAN DESAIN GRAFIS

Sejarah awal perkembangan desain grafis dapat ditelusuri dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk lambang-lambang grafis sign dan simbol yang berwujud gambar (pictograf) atau tulisan (ideograf). Gambar dianggap lebih bersifat langsung dan ekspresif, dengan dasar acuan alam. Belum ada yang tahu pasti sejak kapan manusia memulai menggunakan gambar sebagai media komunikasi, tetapi sejak dulu manusia primitif sudah menggunakan coretan gambar di dinding gua untuk kegiatan berburu binatang.
Selanjutnya memasuki Era Cetak : Desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.
Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku.
Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”. Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Teknik cetak lithografi menggunakan teknik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Teknik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster. Masa keemasan ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The Poster”. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho.
Mulainya perkembangan desain grafis mengalami perkembangan pesat yaitu pada saat kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama yang telah membawa peradaban baru dalam sejarah peradaban Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet latin yang dibawa dari Yunani. Dan pada saat ini adanya mesin cetak dan komputer juga merupakan dua hal yang secara signifikan yaitu mempercepat perkembangan penggunaan seni desain grafis hingga akhirnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain. Koran, majalah, tabloid, website dan animasi/kartun yang sehari-hari kita lihat adalah produk desain grafis.

Berikut ini adalah peristiwa-peristiwa penting dalam sejarah perkembangan desain grafis. Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan pada tahun 1447 dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.
·         1851, The Great Exhibition
Diselenggarakan di taman Hyde London antara bulan Mei hingga Oktober 1851,pada saat Revolusi industri. Pameran besar ini menonjolkan budaya dan industri serta merayakan teknologi industri dan disain. Pameran digelar dalam bangunan berupa struktur besi-tuang dan kaca, sering disebut juga dengan Istana Kristal yang dirancang oleh Joseph Paxton.
·         1892, Aristide Bruant, Toulouse-Lautrec
Pelukis post-Impressionist dan ilustrator art nouveau Prancis, Henri Toulouse-Lautrec melukiskan banyak sisi Paris pada abad ke sembilan belas dalam poster dan lukisan yang menyatakan sebuah simpati terhadap ras manusia. Walaupun lithography ditemukan di Austria oleh Alois Senefelder pada tahun 1796, Toulouse-Lautrec membantu tercapainya peleburan industri dan seni.
·         1910, Modernisme
Modernisme terbentuk oleh urbanisasi dan industrialisasi dari masyarakat Barat. Sebuah dogma yang menjadi nafas desain modern adalah “Form follow Function” yang di lontarkan oleh Louis Sullivan.Symbol terkuat dari kejayan modernisme adalah mesin yang juga diartikan sebagai masa depan bagi para pengikutnya. Desain tanpa dekorasi lebih cocok dengan ´bahasa mesin´, sehingga karya-karya tradisi yang bersifat ornamental dan dekoratif dianggap tidak sesuai dengan ´estetika mesin´
·         1916, Dadaisme
Suatu pergerakan seni dan kesusasteraan (1916-23) yang dikembangkan mengikuti masa Perang Dunia Pertama dan mencari untuk menemukan suatu kenyataan asli hingga penghapusan kultur tradisional dan bentuk estetik. Dadaism membawa gagasan baru, arah dan bahan, tetapi dengan sedikit keseragaman. Prinsipnya adalah ketidakrasionalan yang disengaja, sifat yang sinis dan anarki, dan penolakan terhadap hukum keindahan.
·         1916, De Stijl
Gaya yang berasal dari Belanda, De Stijl adalah suatu seni dan pergerakan disain yang dikembangkan sebuah majalah dari nama yang sama ditemukan oleh Theo Van Doesburg. De Stijl menggunakan bentuk segi-empat kuat, menggunakan warna-warna dasar dan menggunakan komposisi asimetris. Gambar dibawah adalah Red and Blue Chair yang dirancang oleh Gerrit Rietveld.
·         1918, Constructivism
Suatu pergerakan seni modern yang dimulai di Moscow pada tahun 1920, yang ditandai oleh penggunaan metoda industri untuk menciptakan object geometris. Constructivism Rusia berpengaruh pada pandangan moderen melalui penggunaan huruf sans-serif berwarna merah dan hitam diatur dalam blok asimetris. Gamabr dibawah adalah model dari Menara Tatlin, suatu monumen untuk Komunis Internasional
·         1919, Bauhaus
Bauhaus dibuka pada tahun 1919 di bawah arahan arsitek terkenal Walter Gropius. Sampai akhirnya harus ditutup pada tahun 1933, Bauhaus memulai suatu pendekatan segar untuk mendisain mengikuti Perang Duni Pertama, dengan suatu gaya yang dipusatkan pada fungsi bukannya hiasan.
·         1928-1930, Gill Sans
Tipograper Eric Gill belajar pada Edward Johnston dan memperhalus tipe huruf Underground ke dalam Gill Sans. Gill Sans adalah sebuah jenis huruf sans serif dengan proporsi klasik dan karakteristik geometris lemah gemulai yang memberinya suatu kemampuan beraneka ragam (great versatility).
·         1931, Harry Beck
Perancang grafis Harry Back ( 1903-1974) menciptakan peta bawah tanah London (London Underground Map) pada tahun 1931. Sebuah pekerjaan abstrak yang mengandung sedikit hubungan ke skala fisik. Beck memusatkan pada kebutuhan pengguna dari bagaimana cara sampai dari satu stasiun ke stasiun yang lain dan di mana harus berganti kereta.
·         1950s, International Style
International atau Swiss style didasarkan pada prinsip revolusioner tahun 1920an seperti De Stijl, Bauhaus dan Neue Typography, dan itu menjadi resmi pada tahun 1950an. Grid, prinsip matematika, sedikit dekorasi dan jenis huruf sans serif menjadi aturan sebagaimana tipografi ditingkatkan untuk lebih menunjukkan fungsi universal daripada ungkapan pribadi.
·         1951, Helvetica
Diciptakan oleh Max Miedinger seorang perancang dari Swiss, Helvetica adalah salah satu tipe huruf yang paling populer dan terkenal di dunia. Berpenampilan bersih, tanpa garis-garis tak masuk akal berdasarkan pada huruf Akzidenz-Grotesk. Pada awalnya disebut Hass Grostesk, nama tersebut diubah menjadi Helvetica pada tahun 1960. Helvetica keluarga mempunyai 34 model ketebalan dan Neue Helvetica mempunyai 51 model.
·         1960s, Psychedelia and Pop Art
Kultur yang populer pada tahun 1960an seperti musik, seni, disain dan literatur menjadi lebih mudah diakses dan merefleksikan kehidupan sehari-hari. Dengan sengaja dan jelas, Pop Art berkembang sebagai sebuah reaksi perlawanan terhadap seni abstrak. Gambar dibawah adalah sebuah poster karya Milton Glaser yang menonjolkan gaya siluet Marcel Duchamp dikombinasikan dengan kaligrafi melingkar. Di cetak lebih dari 6 juta eksemplar.
·         1984, Émigré
Majalah disain grafis Amerika, Émigré adalah publikasi pertama untuk menggunakan komputer Macintosh, dan mempengaruhi perancang grafis untuk beralih ke desktop publishing ( DTP). Majalah ini juga bertindak sebagai suatu forum untuk eksperimen tipografi.

Perkembangan Desain Grafis di berbagai media

Design grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan teks dan atau gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan. Seni desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan termasuk tipografi, pengolahan gambar, danpage layout. Desainer grafis menata tampilan huruf dan ruang komposisi untuk menciptakan sebuah rancangan yang efektif dan komunikatif. Desain grafis melingkupi segala bidang yang membutuhkan penerjemahan bahasa verbal menjadi perancangan secara visual terhadap teks dan gambar pada berbagai media publikasi guna menyampaikan pesan-pesan kepada komunikan seefektif mungkin.
Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis komunikasi lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan (mendesain) atau pun produk yang dihasilkan (desain/rancangan). desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik – yang sering kali disebut sebagai “desain interaktif” (interactive design), atau “desain multimedia” (multimedia design’)

Pemodelan grafis
Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan oleh komputer. Pemodelan grafis adalah Transformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu komputer bisa dalam shape/bentuk, posisi, orientasi, surface, properties, volumetric, properties dan lights. intinya menciptakan pemodelan matematika dari objek 2D dan 3D.
  • Grafik komputer 2D; merupakan bentuk dari benda yang memiliki panjang dan lebar. Grafik 2 Dimensi menggunakan teknik penggambaran dimana memiliki patokan titik koordinat sumbu x (datar) dan sumbu y (tegak).
  • Grafik komputer 3D merupakan bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. perbedaan dengan grafik 2D pada pemodelan 3D memiliki 3 titik kordinat yakni titik x, y, dan z. 
     
      
     Sumber :

Kamis, 23 Maret 2017

Peng. Animasi dan Desain Grafis

KONSEP YANG BERHUBUNGAN DENGAN ANIMASI & DESAIN GRAFIS

1.      Animasi adalah suatu rangkaian gambar diam secara inbetween dengan jumlah yang banyak, bila kita proyeksikan akan terlihat seolah-olah hidup, seperti yang pernah kita lihat film-film kartun di televisi maupun dilayar lebar. Dengan kata lain kita menghidupkan gambar dengan cara merangkainya secara teratur, sehingga gambar itu seakan-akan hidup.

2.      Desain diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata “desain” bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, “desain” memiliki arti “proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru”. Sebagai kata benda, “desain” digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.

3.      Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling).

4.      Grafika adalah segala cara pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, tanda, dan gambar yang diperbanyak melalui proses percetakan guna disampaikan kepada khalayak. Contohnya adalah foto, gambar/drawing, Line Art, grafik, diagram, tipografi, angka, simbol, desain geometris, peta, gambar teknik, dan lain-lain. Seringkali dalam bentuk kombinasi teks, ilustrasi, dan warna.

5.      Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis desain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain).

6.      Desain pemodelan grafis adalah suatu ilmu yang mempelajari tentang membuat dan menciptakan obyek baru berupa seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya yang direkayasa perangkat lunak merupakan suatu hal yang dilakukan di tahapan awal untuk pembuatan, penyimpanan, dan manipulasi model dan citra.

7.      Desain Multimedia Interaktif ini termasuk bekerja pada kios , DVD interaktif , Blu - ray Apps , dan Web Desain . Audio , Video , Animasi , Foto dan lebih dapat menjadi elemen dalam desain keseluruhan dari output . Tapi itu adalah Graphical User Interface ( GUI ) yang menentukan desain interaktif terpisah dari Desain Visual Audio . Harus ada semacam navigasi yang terlibat yang memberikan pengguna pilihan yang konten mereka memilih untuk mengakses, dan kapan.

UNSUR DALAM DESAIN GRAFIS

Dalam desain grafis terdapat beberapa unsur penting yang memiliki kegunaan atau ciri khas tersendiri, baik untuk membuat gambar atau mengedit suatu gambar berikut merupakan penjelasan singkat dari setiap unsur yang ada dalam desain grafis.

1.      Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain.

2.      Bentuk (Shape)
Bentuk atau shape adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), segitiga (triangle), dan polygon.

3.      Tekstur (Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, dan lain sebagainya.

4.      Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya yang pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain. Sebagai contoh, tanpa ruang Anda tidak akan tahu mana kata dan mana kalimat atau paragraf. Tanpa ruang Anda tidak tahu mana yang harus dilihat terlebih dahulu, kapan harus membaca dan kapan harus berhenti sebentar. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).

5.      Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Unsur ini digunakan untuk memperlihatkan mana objek manakah yang kita mau tonjolkan atau yang mau dipublis karenan dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.

6.      Warna (Color)
Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Dalam perwarnaan hendaknya disesuaikan dengan desain yang akan kita buat. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas. Dalam prakteknya warna dibedakan menjadi dua: yaitu warna yang ditimbulkan karena sinar (Additive color) yang biasanya digunakan pada warna lampu, monitor, TV dan sebagainya, dan warna yang dibuat dengan unsur-unsur tinta atau cat (Substractive color) yang biasanya digunakan dalam proses pencetakan gambar ke permukaan benda padat seperti kertas, logam, kain atau plastik.

PRINSIP DESAIN GRAFIS

Kesederhanaan
Banyak pakar desain grafis menyarankan prinsip ini dalam pekerjaan desain. Hal ini sangat logis demi kepentingan kemudahan pembaca memahami isi pesan yang disampaikan. Dalam penggunaan huruf sebuah berita misalnya. Huruf judul (headline), subjudul dan tubuh berita (body text) sebaiknya jangan menggunakan jenis font yang ornamental dan njilimet, seperti huruf blackletter yang sulit dibaca. Desainer grafis lazim juga menyebut prinsip ini sebagai KISS (Keep It Simple Stupid). Prinsip ini bisa diterapkan dengan penggunaan elemen ruang kosong (white space) dan tidak menggunakan terlalu banyak unsur-unsur aksesoris. Seperlunya saja.

Keseimbangan
Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu: keseimbangan formal (simetris) dan keseimbangan informal.

Keseimbangan formal memberikan kesan sempurna, resmi, kokoh, yakin dan bergengsi. Keseimbangan formal juga menyinggung mengenai konsistensi dalam penggunaan berbagai elemen desain. Semisal wana logo. Dalam desain kartu nama desain dibuat dengan full color (F/C). Tetapi dengan pertimbangan agar desain lebih variatif dan tidak membosankan, maka pada media desain yang berbeda Anda membuat logo tersebut dengan warna duotone. Nah, pada kondisi ini, gagasan variasi desain sebaiknya tidak diperlukan. Apa jadinya kalau logo tersebut adalah logo sebuah produk barang. Konsistensi juga sangat diperlukan sebagai kesan identitas yang melekat pada sebuah merek produk. Kita tidak mau konsumen sampai lupa pada produk yang dijual. Sedangkan keseimbangan informal bermanfaat menghasilkan kesan visual yang dinamis, bebas, lepas, pop, meninggalkan sikap kaku, dan posmodernis.

Untuk menciptakan suatu keseimbangan:
·         Ulangi bentuk tertentu secara berkala, baik secara vertikal maupun horizontal.
·         Pusat elemen pada halaman.
·         Menempatkan beberapa visuals kecil di satu daerah untuk menyeimbangkan satu blok besar gambar atau teks.
·         Gunakan salah satu atau dua bentuk aneh dan membuat bentuk biasa.
·         Keringanan teks potong-berat dengan terang, berwarna-warni visual.
·         Meninggalkan banyak spasi besar sekitar blok teks atau foto gelap.
·         Offset besar, gelap foto atau ilustrasi dengan beberapa lembar teks kecil, masing-masing dikelilingi oleh banyak spasi

Kesatuan
Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya adalah ilustrasi, garis dan teks diberi raster sehingga memberikan kesan kesatuan terhadap pesan yang dimaksud.

Penekanan (aksentuasi)
Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud. Kalau dalam konteks desain surat kabar ini bisa dilakukan dengan memberikan kotak raster atas sebuah berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya berita itu untuk dibaca oleh pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada judul berita, sehingga terlihat jauh berbeda dengan berita lainnya. Penekanan juga dilakukan melalui perulangan ukuran, serta kontras antara tekstur, nada warna, garis, ruang, bentuk atau motif.

Irama (repetisi)
Irama merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung karya seni. Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama. Desain grafis mementingkan interval ruang atau kekosongan atau jarak antar obyek. Misalnya jarak antarkolom. Jarak antar teks dengan tepi kertas, jarak antar 10 foto di dalam satu halaman dan lain sebagainya.


Daftar Software Desain Grafis

Dalam proses awal untuk mendesain tentu saja kita membutuhkan alat-alat pendukung. Alat-alat tersebut tergantung pada jenis desain yang akan kita buat. Ada pula alat untuk membuat sketsa terlebih dahulu, Software maupun Hardware pendukung yang akan mengoptimalkan hasil desain yang kita buat menjadi lebih bagus lagi. Berikut ini alat-alat yang dibutuhkan untuk Desain grafis :

1.      Peralatan yang dibutuhkan untuk membuat Sketsa. Awal untuk membuat desain, lebih baik jika kita terlebih dulu membuat sketsa. Karena pembuatan sketsa juga penting. Peralatan apa saja si yang kita gunakan untuk membuat sketsa? Sebenarnya si ini tergantung selera dan desain masing-masing orang, apa dan bagaimana desain yang akan dibuat. Peralatan ini bukan peralatan yang wajib juga kok. sebenarnya alat yang digunakan itu terserah kebutuhan anda aja si. Namun berikut adalah beberapa contoh alat-alat yang umum digunakan untuk membuat sketsa:
·         Pensil Clutch (pensil biasa aja)
·         Kertas / Buku Gambar
·         Drawing Pen atau Spidol
·         Penggaris
·         Penghapus
 2.      Hardware
Untuk merubah desain tangan menjadi desain grafis pasti kita menggukan hardware. Entah itu hardware wajib ataupun cuman sebatas pendukung untuk memaksimalkan hasil kerja kita. So, Berikut ini adalah hardawe yang kita butuhkan untuk membuat desain grafis.
·         Komputer/ laptop
·         Scanner
·         Mouse
·         Printer
·         Drawing Table
Drawing Table memudahkan kita untuk mendesain, sedikit mengurangi beban untuk membuat desain grafis.
 3.      Software
Desain Grafis itu terdiri dari banyak jenis. Sebelum memulai untuk mendesain kita juga perlu tahu akan membuat apa. Entah itu mungkin hanya gambar, Video animasi, Poster, Brosur, Karakter 3D ( 3 Dimensi ), dan banyak yang lain juga.
Ada beberapa software yang digunakan dalam desain grafis:
Desktop Publishing
·         Adobe Photoshop
·         Adobe Illustrator
·         Adobe Indesign
·         Coreldraw
·         GIMP
·         Inkscape
·         Macromedia Freehand
·         Webdesign
·         Macromedia Dreamweaver
·         Microsoft Frontpage
·         Notepad

Audiovisual
·         Adobe After Effect
·         Adobe Premier
·         Final Cut
·         Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash

Rendering 3 Dimensi
·         3D StudioMax
·         AutoCad











Sumber           :

4.       http://qqm1175.blogspot.co.id/2008/09/desain-grafis.html

Jumat, 14 Oktober 2016

Sistem Cerdas dan Contohnya

Kecerdasan buatan (Artificial Intelligent, AI) telah menjadi wacana umum yang sangat penting dan banyak dijumpai. Kecerdasan Buatan atau Intelegensi Buatan atau Artificial Inteligence merupakan cabang terpenting dalam dunia komputer. Komputer tidah hanya alat untuk menghitung, tetapi diharapkan dapat diberdayakan untuk mengerjakan segala sesuatu yang bias dikerjakan oleh manusia. Manusia mempunyai pengetahuan, pengalaman dan kemampuan penalaran dengan baik, agar komputer bisa bertindak seperti dan sebaik manusia, maka komputer juga harus dibekali pengetahuan dan mempunyai kemampuan untuk menalar.

Sejarah kecerdasan buatan 
Di awal abad 20, seorang penemu Spanyol yang bernama Torres Y Quevedo, membuat sebuah mesin yang dapat mengskakmat raja laannya dengan sebuah raja dan ratu.

Perkembangan secara sistematis kemudian dimulai ditemukannya komputer digital.

  •  Pada tahun 1950-an Alan Turing seorang matematikawan dari Inggris. Pertama kali mengusulkan adanya tes untuk melihat bias tidaknya sebuah mesin dikatakan cerdas(dikenal dengan Turing Test) seolah-olah mesin mampu merespon terhadap serangkaian pertanyaan yang diajukan.
  • Istilah kecerdasan buatan dimunculkan pertama kali pada tahun 1956 ketika John Mc Cathy dari Massachusets Institute of Technology (MIT) menciptakan bahasa pemrograman LISP
  • Loghic Theorist (1956), diperkenalkan pada Dartmouth Conference, program ini dapat membuktikan teorema-teorema matematika.
  • Mesin Neural Network pertama oleh Marvin Minsky (1958)
  • Sad Sam, deprogram oleh Robert K. Lindsay (1960), program ini dapat mengetahui kalimat-kalimat sederhana yang ditulis dalam bahasa Inggris dan mampu memberikan jawaban dari fakta-fakta yang didengar dalam sebuah percakapan.
  • Muncul logika samar (1965) yang merupakan pelaksanaan konsep samar di atas system komputer. Logika samar mengukur ketidaktepatan dengan cara yang tepat, seperti yang diperlukan mesin.
  • ELIZA (1967), diprogram oleh Joseph Weizenbaum, yang mampu melakukan terapi terhadap pasien dengan memberikan beberapa pertanyaan.
  • Program Microworld dengan penciptaan proyek SHRDLU (1968) merupakan Expert System yang pertama.
  • Pada tahun 1972 bahasa Prolog dimunculkan.
  • John Holland (1975) mengatakan bahwa setiap problem berbentuk adaptasi (alami maupun buatan) secara umum dapat diformulasikan dalam terminologi genetika (Algoritma Genetika) .
  • Sistem catur AI mengalahkan manusia (Pecatur master) pada tahun 1991.
  • Robotik, peranti mekanika yang diprogram untuk melakukan berbagai tugas.



Definisi Kecerdasan Buatan menurut Para Ahli

  1. Kecerdasan Buatan adalah ilmu rekayasa yang membuat suatu mesin mempunyai intelegensi tertentu khususnya program komputer yang “cerdas” (John Mc Cathy, 1956)
  2. Kecerdasan buatan merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan intruksi yang terkait dengan pemrograman computer untuk melakukan sesuatu hal – yang dalam pandangan manusia adalah – cerdas. (H.A Simon, 1987)
  3. Kecerdasan merupakan bagian kemampuan komputasi untuk mencapai tujuan dalam dunia. Ada bermacam-macam jenis dan derajat kecerdasan untuk manusia, hewan dan mesin.
  4. Kecerdasan buatan merupakan sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia. ( Rich and Knight, 1991)


Lalu, apa hubungannya Sistem Cerdas dengan AI?

Nah, dari semua penjelasan diatas kita akan membahas tentang sistem yang menerapkan kecerdasan buatan tersebut. Sistem itu adalah Sistem Cerdas. Sistem cerdas adalah sistem yang menerapkan kecerdasan buatan. Jadi, “kecerdasan” inilah yang diciptakan untuk kemudian dimasukkan ke dalam suatu mesin atau komputer. Sistem ini dibuat agar dapat berpikir layaknya manusia. Sistem ini juga dibuat agar dapat “berperilaku” seperti manusia, juga mampu menyerap pengalaman dan mampu bertindak berdasarkan pengalaman tersebut, sehingga sistem ini seolah-olah mempunyai kehendak sendiri dan mampu berpikir seperti halnya manusia.

Ada 3 konsep dasar dalam sistem cerdas, yaitu:

1. Bagaimana kerja otak manusia? Hal ini dibahas dalam Sistem Artificial Neural Network yang membahas mengenai bagaimana cara sel saraf otak kita bekerja.
    
       Sistem Artificial Neural Network adalah Jaringan syaraf tiruan terinspirasi dari sistem pengorganisasian otak manusia yang terdiri dari beratus milyar sel syaraf dengan tipe yang bervariasi. Neuron adalah sel syaraf khusus yang menghantarkan isyarat elektris. Sekitar 10% dari keseluruhan sel adalah neuron, atau ada sekitar 10 milyar neuron di dalam otak manusia. Setiap neuron berinteraksi dengan neuron yang lain melalui kontak yang disebut sinapsis. Rata-rata setiap neuron menerima isyarat dari sekian ribu sinapsis. Jadi otak dibangun dari jaringan neuron dalam jumlah sangat besar. Perbesaran dari jaringan memperlihatkan dua buah neuron yang dihubungkan oleh sebuah sinaptik. Neuron melakukan dua buah operasi yaitu operasi penjumlahan isyarat-isyarat sinaptik terboboti dan operasi aktivasi non-linear . Sinaptik mengirimkan isyarat dari satu neuron ke neuron berikutnya dengan bobot sebesar wij yang dapat diatur melalui prosedur pelatihan



2. Bagaimana manusia berpikir? Hal ini dibahas dalam kajian Artificial Intelligence yang membahas mengenai bagaimana mesin dapat berpikr dan bertindak layaknya manusia.

       Sistem ini  memiliki sebuah blok utama berupa basis pengetahuan yang berisi informasi kepakaran. Informasi kepakaran dijabarkan algoritma cerdas, dan komponen prakondisi isyarat yang mengatur kerja sensor-sensor. Algoritma cerdas inilah yang memutuskan aksi-aksi yang tepat untuk setiap keadaan/status sistem.


3. Bagaimana manusia merasa? Hal ini dibahas dalam kajian Fuzzy Logic (Logika Samar) yang membahas mengenai bagaimana mesin dapat dibuat agar mempunyai unsur-unsur perasaan seperti manusia sehingga mesin tersebut dapat mempunyai kehendak dan mengambil keputusan sesuai unsur rasa tersebut.

      Sistem Logika Samar adalah sistem yang mengadopsi strategi kendali dengan logika inferensi samar. Logika inferensi (penyimpulan) samar ini mengolah data-data eksternal dengan menggunakan fungsi-fungsi keangotaaan yang bersifat samar. Gambar dibawah menunjukkan struktur dasar sebuah sistem cerdas berbasis logika samar.

Kenapa Sistem Cerdas perlu dibuat?

     Sistem cerdas dibuat untuk membuat mesin dapat berinteraksi dengan manusia layaknya cara manusia manusia berpikir, mengambil keputusan, dan bertindak. Tujuan utamanya adalah untuk membantu, memudahkan, dan mengefisienkan kerja manusia. Sistem cerdas mampu mengenali pola dalam interaksinya dengan manusia sehingga mampu menyerap pengalaman.


Contoh Implementasi SIstem Cerdas

Dengan semakin berkembangnya kemajuan teknologi, kini aplikasi kecerdasan buatan juga digunakan untuk mendukung mudahnya pekerjaan dalam beberapa bidang.

1. Bidang Komputer dan Sains
Beberapa daftar aplikasi yang sebelumnya dikembangkan oleh para peneliti kecerdasan buatan adalah GUI (Graphical User Interface), Kalkulasi koordinat mouse pada layar monitor, manajemen penyimpanan otomatis, pemrograman dinamis serta pemrograman orientasi objek.

2. Finansial
Pada bidang finansial, penggunaan kecerdasan buatan ditujukan pada pengorganisasian operasi, investasi saham, dan memanajemen properti. Sebuah sistem yang memiliki kecerdasan buatan dapat mengkalkulasi inflasi maupun deflasi yang akan terjadi di masa depan serta dapat mengkalkulasi probabilitas naik turunnya harga saham sehingga dapat digunakan untuk menentukan investasi secara detail.

3. Kesehatan
Pada bidang kesehatan, sistem kecerdasan buatan telah digunakan, slah satunya adalah algoritma genetika yang memungkinkan simulasi proses evolusi dan rekayasa genetika diuji coba tanpa memerlukan “korban” makhluk hidup. Algoritma ini juga dapat digunakan untuk pencocokan DNA yang sering digunakan dan saat ini mungkin populer untuk mengidentifikasi identitas seseorang

4. Industri
Mesin – mesin industri menggantikan pekerjaan yang berbahaya bagi pekerja.

5. Telekomunikasi
Pada Bidang telekomunikasi, sistem kecerdasan buatan juga banyak digunakan antara lain untuk pencarian heuristik tentang tenaga kerja mereka, mengatur penjadwalan puluhan ribu pekerjanya, serta menentukan jumlah gaji sesuai dengan kualitas kerja mereka. Semuanya dilakukan secara otomatis dengan kecerdasan buatan yang telah diimplementasikan ke dalam sistemnya.

6. Pengembangan Game
Game masa kini sudah menggunakan rule yang berbeda dari sebelumnya. Kini jika pemain harus memulai lagi permainan maka dia tidak akan menemui pola yang sama dengan yang dimainkannya sebelumnya.

7. Pengembangan Mainan
Peralatan permainan seperti AIBO dan ASIMO, robot anjing cerdas dan robot yang menyerupai manusia yang dapat berinteraksi dengan manusia menjadi salah satu favorit alat bermain yang telah menggunakan kecerdasan buatan pada sistemnya. AIBO dan ASIMO ini dapat berinteraksi dengan manusia melalui suara, fitur speech recognition di dalamnya, robot ini dapat mengerti apa yang diucapkan manusia dan menanggapinya.

Contoh Alat yang menerapkan Prinsip Sistem Cerdas dan AI.

Salah satu alat yang menerapkan prinsip kecerdasan buatan dalam cara kerja nya adalah Robot. Dewasa ini, kita sudah tidak asing lagi dengan keberadaan Robot sebagai mesin-mesin yang membantu kerja manusia secara fisik, baik menggunakan pengawan dan kontrol manusia.Robot biasanya digunakan untuk tugas yang berat, berbahaya, pekerjaan yang berulang dan kotor. Biasanya kebanyakan robot industri digunakan dalam bidang produksi. Penggunaan robot lainnya termasuk untuk pembersihan limbah beracun, penjelajahan bawah air dan luar angkasa, pertambangan, dan untuk pencarian tambang. Belakangan ini robot mulai memasuki pasaran konsumen di bidang hiburan, dan alat pembantu rumah tangga, seperti penyedot debu, dan pemotong rumput.


Beberapa jenis Robot:

1. Robot Mobil (Bergerak) yang bisa berpindah tempat.
Robot Mobil atau Mobile Robot adalah konstruksi robot yang ciri khasnya adalah mempunyai aktuator berupa roda untuk menggerakkan keseluruhan badan robot tersebut, sehingga robot tersebut dapat melakukan perpindahan posisi dari satu titik ke titik yang lain. Robot mobil ini sangat disukai bagi orang yang mulai mempelajari robot. Hal ini karena membuat robot mobil tidak memerlukan kerja fisik yang berat. Untuk dapat membuat sebuah robot mobile minimal diperlukan pengetahuan tentang mikrokontroler dan sensor-sensor elektro.

2. Robot Manipulator ( tangan )
Robot ini hanyak memiliki satu tangan seperti tangan manusia yang fungsinya untuk memegang atau memindahkan barang, contoh robot ini adalah robot las di Industri mobil, robot merakit elektronik dll.

3. Robot Humanoid, yaitu robot yang miliki kemampuan menyerupai manusia, baik fungsi maupun cara bertindak, contoh robot ini adalah Ashimo yang dikembangkan oleh Honda.

4. Robot Berkaki
Robot ini memiliki kaki seperti hewan atau manusia, yang mampu melangkah, seperti robot serangga, robot kepiting dll.

5. Flying Robot (Robot Terbang), yaitu robot yang mampu terbang, robot ini menyerupai pesawat model yang deprogram khusus untuk memonitor keadaan di tanah dari atas, dan juga untuk meneruskan komunikasi.

6. Under Water Robot (Robot dalam air), robot ini digunakan di bawah laut untuk memonitor kondisi bawah laut dan juga untuk mengambil sesuatu di bawah laut.


Dijelaskan pada jenis robot diatas, bahwa salah satu jenis robot yaitu Robot Manipulator adalah salah satu robot yang meringankan tugas manusia dalam bidang industri. Robot industri diilustrasikan sebagai robot tangan yang memiliki dua lengan (dilihat dari  persendian), dan pergelangan. Di ujung pergelangan dapat diinstal berbagai tool sesuai dengan fungsi yang diharapkan. Jika dipandang dari sudut pergerakan maka terdiri dari tiga pergerakan utama, yaitu badan robot yang dapat berputar ke kiri dan kanan, lengan yang masing-masing dapat bergerak rotasi ke arah atas dan bawah, dan gerak pergelangan sesuai dengan sifat tool.

Perangkat pendukung robot industri secara umum dapat diilustrasikan dalam berikut ini. Komponen utamanya terdiri dari 4 bagian, yaitu:

  • Manipulator, adalah bagian mekanik yang dapat difungsikan untuk memindah, mengangkat, dan memanipulasi benda kerja. Sensor adalah komponen berbasis instrumentasi (pengukuran) yang berfungsi sebagai pemberi informasi tentang berbagai keadaan atau kedudukan dari bagian-bagian manipulator. Output sensor dapat berupa nilai logika ataupun nilai analog.

Konfigurasi Manipulator
Secara klasik konfigurasi robot manipulator dapat dibagi dalam 4 kelompok, yaitu polar, silindris, cartesian dan sendi-lengan (joint-arm).

1. Polar

Manipulator yang memiliki konfigurasi polar padat di ilustrasikan seperti pada gambar diatas., badan dapat berputar ke kiri atau kanan. Sendi pada badan dapat mengangkat atau menurunkan pangkal lengan secara polar. Lengan ujung dapat digerakkan maju-mundur secara translasi. Konfigurasi ini dikenal cukup kokoh karena sambungan lengan dan gerakan maju-mundur memiliki cara yang secara mekanik sangat kokoh. Kemampuan jangkauan ke atas dan bawah kurang bagus karena badan tidak mengangkat lengan secara vertikal, namun memiliki gerakan yang khas yaitu mampu memanipulasi ruang kerja yang berbentuk bola dengan algoritma gerak yang paling sederhana dibanding tipe konfigurasi yang lain.

2. Silinder
Konfigurasi silinder mempunyai jangkauan berbentuk ruang silinder yang lebih baik, meskipus sudut lengan terhadap garis penyangga tetap. Konfigurasi ini banyak diadopsi untuk sistem gantry atau crane karena strukturnya yang kokoh untuk tugas mengangkat beban. Pemasangan lengan ujung yang segaris dengan badan dapat lebih menguntungkan kinematiknya menjadi lebih sederhana. Selain itu struktur secara keseluruhan bisa lebih kokoh. Contoh yang mudah dijumpai adalah sistem crane yang biasa digunakan dalam pembangunan gedung-gedung bertingkat tinggi.

3. Cartesian
Konfigurasi ini secara relatif adalah yang paling kokoh untuk tugas mengangkat beban yang berat. Struktur ini banyak dipakai secara permanen pada instalasi pabrik, baik untuk mengangkat dan memindah barang produksi maupun untuk mengangkat peralatan-peralatan berat pabrik ketika melakukan kegiatan instalasi.

Crane di galangan kapal juga banyak mengadopsi struktur ini. Pada aplikasi yang sesungguhnya, biasanya struktur penyangga, badan dan lengan dibuat sedemikian rupa hingga tumpuan beban merata pada struktur. Misalnya, penyanggah dipasang dari ujung ke ujung. Mekanik pengangkat di badan menggunakan sistem rantai dan sprocket atau sistem belt. Pergerakan lengan dapat menggunakan sistem seperti rel di kiri-kanan lengan.

4. Konfigurasi sendi-lengan

Konstruksi ini yang paling popular untuk tugas-tugas regular didalam pabrik, terutama untuk dapat melaksanakan fungsi layaknyapekerja pabrik, seperti mengangkat barang dari konveyor, mengelas,memasang komponen mur, baut pada produk, dan sebagainya.Dengan tool pergelangan yang khusus struktur lengan-sendi inicocok digunakan untuk menjangkau daerah kerja yang sempit dengan sudut jangkauan yang beragam.
  • Sensor, pada robot industri ada dua kategori, yaitu : Internal Sensor, digunakan untuk mengontrol posisi, kecermatan dan lain-lain. Contohnya adalah potensiometer, optical encoder. . External Sensor, digunakan untuk mengontrol dan mengkoordinasi robot dengan environment. Contohnya adalah switch sentuh, infra merah.
  • Aktuator,  adalah komponen bergerak yang jika dilihat dari prinsip penghasil geraknya dapat di bagi menjadi 3 bagian, yaitu penggerak berbasis motor listrik (motor DC servo, stepper moto, motor AC, dsb.), penggerak pneumatik (berbasis kompresi gas: udara, nitrogen, dsb.), dan penggerak hidrolik (berbasis kompresi benda cair:minak pelumas, dsb.). 
  • Kontroler, adalah rangkaian elektronik berbasis mikroprosesor yang berfungsi sebagai pengatur seluruh komponen dalam membentuk fungsi kerja. Tipe pengaturan yang bisa diprogramkan mulai dari prinsip pengurut (sequencer) yang bekerja sebagai open loop hingga prinsip umpan balik yang melibatkan kecerdasan buatan. 
Namun, dibalik semua penggunaan dan cara kerja Robot Industri yang digunakan manusia, alat tersebut masih memiliki kekurangan dan kelebihannya masing-masing.

Ada beberapa kekurangan dalam penggunaan sistem otomasi robot. Penggunaan sistem otomasi robot di Negara berkembang akan mengurangi lapangan pekerjaan yang ada. Dalam hal ini kita jelas tahu bahwa Negara berkembang memiliki tenaga kerja yang sangat berlimpah dan penggunaan sistem otomasi akan mengurangi penggunaan tenaga kerja manusia. Biaya awal pengadaan Sistem Otomasi Robot memerlukan biaya yang sangat besar.

Sedangkan, dibawah ini beberapa Kelebihan Robot dalam Industri  :
  • Kestabilan & peningkatan kualitas produk
  • Variasi hasil produksi berkurang
  • Peningkatan dalam manajemen produksi
  • Mengatasi masalah kurangnya tenaga terampil
  • Penghematan sumber daya
  • Penghematan material dan suku cadang
  • Kecelakaan dapat dikurangi sehingga keselamatan kerja dan penghematan biaya perawatan terus membaik.
Melihat dari segi kekurangan dan kelebihan, kita selaku generasi cerdas harus bias menyeimbangakan antara kecangihan teknologi dan juga ketersediaan tenaga kerja di Indonesia.Dengan pemikiran bijak tersebut, diharapkan industry di tanah air ini dapat berkembang dengan pesat, dapat menggunakan Sistem Optimasi Robot dan juga menggunakan tenaga manusia.



Sumber :
  1. http://venchen-loe.blogspot.co.id/2014/02/contoh-mesin-cerdas-atau-aplikasi.html
  2. https://kidodi.wordpress.com/2012/02/19/pengertian-sistem-cerdas/
  3. http://denissopyan2004.blogspot.co.id/2008/11/21-sistem-cerdas-berbasis-pengetahuan.html
  4. http://erlindamettadewi-fst09.web.unair.ac.id/artikel_detail-43183-Sistem%20Cerdas-OVERVIEW%20tentang%20SISTEM%20CERDAS.html
  5. http://alfiansyahdimarty.blogspot.co.id/2016/10/teknologi-sistem-cerdas-apa-dan.html
  6. http://www.mataduniakami.id/2016/04/jenis-jenis-atau-macam-macam-robot.html
  7. http://economyscience.blogspot.co.id/2014/09/sistem-otomasi-industri-dengan-robot.html
  8. http://mkurniawan286.blogspot.co.id/p/cyborg.html
  9. https://www.academia.edu/7242399/Robot-untuk-industri